老版本看个球(FM2023游戏如何让玩家实现自己在游戏中的角色职责——进攻篇

我们先先讲进攻,后面再讲防守。

1.游戏核心

阵型位置+心态位置调整(玩家缓慢走到心态指定的高低位置)+角色常规的位置调整动作(向前压、抱翅膀、拉回中心,玩家做缓慢的走到心态指定的高低位置的动作)调整位置,向前逼抢时,遇到对方越位线时球员会向后移动,并且有概率连续进行跑动和冲刺动作再次逼抢)+有概率的自由移动(跑动时接球)空间灵活跑动,球员会尝试冲刺跑到指定位置,如果接不到球,可以回到自己的位置,再次进行跑动动作)。

基本传球(4级长度+视野可探测8个方向的目标,游戏节奏高,球员会主动向前传球)+概率做自由动作(传中、威胁球)。

持球的同时,你可以进行其他自由动作(控球、运球、投篮等)。

通过以上核心计算,足球可以在球员之间传递并向前传递。 但总而言之,这是数据库下的概率进化游戏。

2. 基本概念

这里要介绍两个基本概念,心态和自由度,这是足球转会计算的关键。

心理:

心态影响着球员在阵型中的基本站位和比赛节奏选择。 心态高的球员站位更靠前,向前传球的概率更大。

球队整体和球员个人都有7级心态——全力防守——防守——谨慎——攻防平衡——进攻——进攻——全力进攻。

结合球队的整体心态和球员的角色和职责,其实球员的心态可以细化到20个等级。 游戏界面看不到细节,但从旧版FM可以看到滑块界面。 FM核心机制多年来没有改变。

了解FM2023游戏中玩家基本心态的最好方法就是看战术界面中玩家的位置。

自由(现译为创造力):

自由度决定了玩家执行各种自由动作的频率。 虽然玩家的角色职责规定了自由行动的要求,但在高自由度下,玩家进行自由行动的频率更高,甚至有更高的概率做出角色职责所不要求的自由行动。

团队作为一个整体具有三个自由度——遵守纪律——默认——关注绩效。

个人玩家拥有三个自由度——防守——支援——进攻(是的,具体职责就体现在自由度上)。 在进攻职责下,球员的动作更加自由,你还会发现持球球员在进攻职责时消耗更多的体能。

结合团队整体自由度和玩家角色职责,实际上玩家可以细化到20级自由度。 游戏界面看不到细节,但从旧版FM可以看到滑块界面。 FM核心机制多年来没有改变。

3、团队核心

除了心态和自由度之外,比赛中还有一些核心概念被赋予了特殊的责任老版本看个球,这进一步影响了传球和接球的重点。

核心组织者:一般是负责整理中场或末段传出威胁球的球员(节拍器RGA、深埋DLP、前场AP、边翼WP、全能RPM、古典EG、九点半) T),并且会更加主动跑动接队友传球老版本看个球,队友在各种传球选择下会主动传给组织核心,具有心态更低、自由度更高的特点

进攻核心:一般是起支点作用的前锋(全能CF、站位TM、边路WTM)。 队友在各种传球选择下积极将球传给进攻核心。 他们的心态和自由是根据特定角色的职责而具体确定的。

不管是不是核心,其实你都能看到老版FM的单选按钮界面。 FM核心机制多年来没有改变。

4. 实现玩家角色和责任的过程

比如在球队的进攻态度下

持球后卫如何实现BPD-D的出球:低心态+不太低的自由度+不太低的传球长度+威胁性的控球。 表现出心态低落(谨慎)。 其传球长度略高于普通中卫,这一点很容易理解。 它的自由度也比普通中后卫略高(可以看到老版FM的滑块界面),所以偶尔会触发风险。 传球。

如何实施内向型边后卫支撑IWB-S的向内移动:心态稍高+拉回中路+灵活的移动指令。 在游戏界面中,IWB和普通边后卫FB都具有同样的高心态(进攻),但实际上前后基本位置都比普通边后卫要高(还记得我之前说过的,游戏的心态其实不是只有7级,而是20级吗?不要被界面文字迷惑了(可以从战术面板判断自己的心态和位置)。 随着比赛的进行,持球时球队的左右站位也会受到总体调整(拉回中路)的影响。 球员经常进行内收位置调整。 它的自由度适中(现在看不到自由度网格,只能通过观看游戏动画来判断),因为有一定概率触发自由动作(灵活移动),玩家会直接跑动到中场位置。 当球员持球时,有概率触发自由动作(带球切入内线)(球员也可以用右脚做此动作,但用反脚做此动作的概率比用反脚做的概率更大)直脚)。

如何实现全能型中场支援BBM-S的两个禁区跑动:心态稍低+自由度稍高+灵活的跑动指令。 在游戏界面中,BBM-S和普通中场CM-S都具有相同的中场心态(进攻性),但实际上,在20级心态体系下,全能中场的心态低于普通中场(你可以看到老版FM滑动界面),同时全能中场在20级自由度系统下的自由度远高于普通中场(可以看到老版FM滑动界面)界面)。 同时,角色命令触发自由动作(灵活移动),使其能够奔跑。 到中场甚至前锋位置,这样全能型中场就可以在两个禁区内实现box to box的回攻。

如何实现DLP-S的后撤战术:心态稍低+自由度高+坚持位置指令。 在游戏界面中,DLP-S和普通中场CM-S都具有相同的中场心态(进攻性),但实际上,在20级心态体系下,全能中场的心态低于普通中场中场(可以看到老版本FM的滑块界面)。 同时,角色指令具有自由动作的反向动作(坚守位置),因此DLP可以实现队友在后面、队友在前面的情况。 后撤组织核心支持DLP-D,还具有自由移动的反向移动(减少盘带)。

控球型中场HB的后撤如何实施:心态低下+自由度稍高+灵活的移动指令,让他后撤在两名中后卫之间。

5、部分玩家角色职责落实差异

举个例子

后撤前锋支援DLF-S和站位中锋支援TM-S后撤作支点的区别:都是以比普通前锋更低的心态实现定位后撤调整,角色职责指示全部点亮自由动作(控球)持球静止后,寻找队友传球。 第一个区别是站立向前的自由度稍差(可以看老版FM的滑块界面),同时有自由的反向动作(运球较少)。 他经常依靠自己强壮的身体来用背部接球,然后他需要留在原地。 控球时,尾随前锋的自由度略高于前者。 如果他身体上没有能力就地控球,没有完成转身的灵活性和技巧,他往往会背着球后退几步。 第二个不同点是中锋同时担任进攻核心,更多地接到后面的传球。 第三个区别是,落后的前锋心态较低,日常位置会更靠后。 以前老版本的FM还有一个针对深蹲前锋的自由移动(灵活移动)指令。 被触发后,会直接跑到中场位置。

全能中场、BBM和伪边锋MEZ的区别:都有自由移动(灵活移动)指令,但伪边锋有非常高的自由度和心态,也有角色位置调整指令(按前锋),所以可以说伪边锋很少承担防守职责,而是把更多的精力花在进攻端。

内锋IF和内锋IW的区别:内锋IF心态和自由度更高。 即使你在面板上看到他们的心态看起来是一样的,但实际上在20帧心态自由系统下是不同的。 相同。 过去的版本中,没有内线边锋IW。 如果你期望内锋更多的接球(内锋更多的持球)+更多的内线运球(内锋更多的运球进攻),很难同时实现。 现在可以由内线边锋进攻IW-A(心态比内线前锋稍低,自由度比支持者高)。

6. 灵活运动的理解

离开原来的位置,去其他位置,比如左边锋去中锋位置,左后卫去左边锋位置。 所以这个位置要求你的球员尽可能多的位置。

比赛过程中,如果你的左内锋和中锋都点亮了灵活的跑动,你甚至可能会看到他们在比赛中偶尔交换位置。

现在就这样。 我们来谈谈到时候想到的事情吧。 现在我们一起来讨论一下。

是的,但是预测并不是一个特别重要的属性。 对于进攻球员来说更重要的是无球跑动和决策,而对于防守球员来说更重要的是防守走位和决策; 同时,“灵活跑位”需要阵容战术框架,以及球员本身的多位置属性。 所以跑来跑去并不可怕。 可怕的是,你的阵型里没有他奔跑的空间。 您必须注意“灵活移动”设置后玩家活动的变化。

例如,抢点型边锋RMD默认开启“灵活移动”。 在阵型中,他前面是一名经常拉边或撤退的中锋。 你的抢点边锋会配合高心态,经常灵活地跑向中锋。 位置来抢点,所以他也需要能够尽可能的利用自己的多位置属性。 比如边路的C罗,兼具左翼和中锋的属性。

例如,多才多艺的边后卫CWBL默认开启了“灵活移动”。 在阵型中,他的前面是一名经常前​​插的抢点边锋。凭借他的高心态,他可以灵活地移动到WBL、ML和AML位置。 ,所以他还需要能够尽可能的处理多个位置属性。 比如阿什拉夫在右声道就拥有多位置属性。

例如,单后腰HB如果默认开启“灵活移动”,且心态低落,往往会退到后防线。 这时候你最好的阵型是四名后卫,这样他就可以回撤到两名中后卫身边。 当另一名中后卫打CD时。 如果你用三后卫踢球,他经常会和中后卫混在一起。 同时,他还需要能够尽可能地处理多种位置属性。 比如布茨克斯,就具备了防守型中场和中卫的多位置属性。

此外,还可以同时为附近的两名玩家设置“灵活移动”。 例如,左内前锋AML和前锋AF Martial都开启“灵活移动”。 比赛过程中,经常可以看到两人交换位置。